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拳頭設計師談論英雄平衡 根據不同的標準平衡英雄強度

2020-07-01 18:14來源:互聯網

拳頭公司的官方設計師在今日發布了一篇文章談論他們在英雄聯盟之中是如何對於英雄的強弱進行平衡的,在文章之中他們明顯提到了會根據一名英雄在不同分段的表現來對英雄進行調整,具體如何呢,一起看看吧。

拳頭設計師談論英雄平衡 根據不同的標準平衡英雄強度

新的平衡框架,在之前我們已經談過,在每個版本周期,我們會根據對應的標準來決定平衡的英雄。我們將玩家區分為4個群體:普通、熟練、精英、職業。如果某個英雄在這四個區間的任意一個表現超過了我們容忍上限,將會被削弱。而相反,一個英雄如果要加強,需要在所有4個區間低於容忍下限。

在去年,每個分段的容忍區間是這樣的:

-普通(黃金及以下,占所有玩家群體的90%):勝率超過54.5%(在禁用率低於平均水平時)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低於49%時被判定為過弱。

-熟練(白金到宗師,占所有玩家群體的9.9%):勝率超過54%(在禁用率低於平均水平時)-52%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低於49%時被判定為過弱。

-精英(王者,占所有玩家群體的不到0.1%):禁用率超過45%的英雄會判定為過強,BP率低於5%會被判定為過弱。

-職業:該版本BP率超過90%,或者該版本和前一個版本的總計BP率超過80%的英雄會被判定為過強,BP率低於5%會被判定為過弱。

我們將玩家分為4類,這樣可以更全麵來評判英雄,平等考慮每個群體的需求。這個框架可以幫助我們更以客觀統一的標準來判斷哪些英雄過強。如果一個英雄在任意一個群體中過強,他在英雄列表上的存在本身就已經是讓這遊戲變得不公平了。擁有過強的英雄同樣還會減少英雄多樣性,因為玩家會傾向於選強勢英雄。我們會加強那些在所有分段都表現不佳的英雄,因為我們需要確保任何英雄在至少一個群體中是可用的。這個框架可以消除主觀的偏見,確保可以找到真正過強或過弱的英雄。

盡管我們在第一年對框架進行過調整,但總體的規則和方法依然保持一致,遊戲也因此變得更加平衡。在今年,每個版本超出框架範圍的英雄數明顯少於去年。

但值得注意的是,框架隻能告訴我們哪些英雄出了問題,而不會告訴我們怎麽改。因此這就是設計師和測試團隊的工作了。

並且框架也不會把一個英雄的所有問題都暴露出來,即使一個英雄沒有超過框架範圍,他也可能對遊戲健康產生嚴重問題。在悠米超出框架範圍前,有關她的抱怨就已經相當多了,我們也一直在探索如何限製她後期的治療能力,考慮到她與敵人的交互性太低。

我們之前也提到了,今年的框架有所調整:

-普通(黃金及以下,占所有玩家群體的90%):勝率超過54%(在禁用率低於平均水平時)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低於49%時被判定為過弱。

-熟練(白金到鑽石3,占所有玩家群體的9.5%):勝率超過53.5%(在禁用率低於平均水平時)-52%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低於49%時被判定為過弱。

-精英(鑽石2到王者,占所有玩家群體的0.5%):該版本和前一個版本的總計BP率超過50%,或者勝率超過54%(在禁用率低於平均水平時)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,BP率低於7.5%會被判定為過弱

-職業:該版本BP率超過95%(世界賽或MSI版本時是90%),或者該版本和前一個版本的總計BP率超過85%(世界賽或MSI版本時是80%)的英雄會被判定為過強,BP率低於5%會被判定為過弱。

由此可以看到我們做出了以下調整:提高了普通和熟練分段裏對OP英雄的判定,調整了精英分段包括的玩家群體。並且我們現在改動時會預估調整後的勝率,並與實際上線後對比,如果超標了也可能進行矯正,即使這個英雄沒有達到OP標準。此外,我們還引入了一個保險機製,如果我們連續幾個版本加強數多於削弱數,我們會去嚐試削弱以下英雄(即使沒達到OP標準):比賽裏每個位置BP率最高的英雄,熟練分段裏每個位置表現最好(結合勝率和禁用率)的英雄。新的策略導致了近期對奧恩、卡莉斯塔、特朗德爾、迦娜、厄斐琉斯的削弱。

在去年,精英分段隻包含王者玩家,這導致這個區間的英雄數據跟職業高度重合,並且樣本數過小無法提供可靠的勝率數據,因此我們擴充了精英分段的範圍。至此之後,這個分段的數據表現出了自己的獨特性,比如我們10.11版本削弱格雷福斯(在比賽流行前)和泰隆,10.9版本削弱孫悟空都是基於此。

我們還放鬆了職業賽場的OP判定(這意味著基於職業的削弱減少了),因為此前大量基於職業的削弱並沒有帶來多明顯的比賽英雄多樣性提升,反而對其他玩家造成影響。但在大型賽事如世界賽時,我們還是會保持嚴格標準。

前文我們提到了英雄平衡框架的的目標,但除此之外,我們肯定是希望讓每個分段可用的英雄盡可能多。即使每個英雄都達到了我們的平衡框架要求,也不意味著每個分段的英雄多樣性處於正常水平。因此我們在為每個分段建立多樣性數量目標:

-所有遊戲:99%英雄可用。

-單排:95%英雄可用。

-普通/熟練:80%的英雄勝率高於48.5%。

-精英:45%的英雄BP率超過7.5%。

-職業:45%的英雄BP率超過5%。

這是一個長期目標,尤其是在單排方麵。而在我們寫這篇文章時的實際情況是:

-所有遊戲:98%英雄可用。

-單排:93%英雄可用。

-普通:81%的英雄勝率高於48.5%。

-熟練:87%的英雄勝率高於48.5%。

-精英:30%的英雄BP率超過7.5%

-職業:36%的英雄BP率超過5%。

總體而言,使用英雄框架後的第一年成果還不錯。

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